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ベレー帽の風景

少年の成長記、或いはその断絶記

『FGO』は効率を追求して遊ぶゲームではない?

今回は『Fate/Grand Order』(以下、FGO)というソーシャルゲームについて書きたいと思います。

私はリリース当初からこのゲームをインストールしており、途中ログインが途切れた時期もありましたが約一年半プレイし、現在まで続けて来た身です。

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そんな私ですが、最近このゲーム史上最も呆れたことがありました。

それが、FGOのディレクターを務めていらっしゃる塩川氏のインタビュー記事です。

https://twitter.com/dengekionline/status/846628901317066753

 

どうやらこの記事に関して私以外にも疑問を抱いた人はいるようで、ネット上ではプチ炎上しています。

そんななか私が不満を抱いたのはどの点かと言うと、記事の後半に書かれた塩川氏の読者質問に回答するコーナー、その回答の5番目にあたる、「宝具スキップ」の件です。

『FGO』では、戦闘において「宝具」というコマンドが存在します。これは所謂「必殺技」のようなもので、NPというゲージを100%以上溜めることで使用可能になります。ただしこの「宝具」は、(必殺技に似た位置付けなので当然と言えば当然ですが)演出が派手で、長いです。

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もちろんそれが魅力なのは分かります。しかし、必ずしもその演出がメリットになりうるとは言えないのではないでしょうか。

このゲームを真面目に進めようとすれば同じクエストを複数回行う場面に必ず出くわします。そういった場面で同じ宝具演出を何度も見るのは単純に「飽き」が回ってきますし、「効率的」ではありません。時間の無駄遣いとも言えるでしょう。

しかし今回のインタビューで、塩川氏はその宝具を「スキップ」するという、ユーザーから求められていた機能の実装を「優先しない」とするとともに、「根本的に『FGO』は効率を追求して遊ぶゲームではないんです。」と発言をしています。

なるほど確かに根本的にはそうなのでしょう。が、このゲームで「根本」という言葉に該当する場面はあまりに少なすぎるのではないでしょうか。

例えばそれは、メインストーリーの重要なクエストを突破する場面。

例えばそれは、お気に入りのキャラで高難易度のクエストを突破する場面。 

これらはプレイヤーにとって大切で、このゲームの根幹を成すに値するものでしょう。そういった場面で宝具演出を逃さず見せたい、という考えには頷けます。

しかし、この『FGO』というゲームでは、そのようなクエストよりも圧倒的に、宝具演出の要らない、「時間が許す限り何度でも挑戦出来る」クエストを行う回数が多いです。

それらのクエストは基本的に「キャラの育成」のためのものです。長くなるため詳しくは書けませんが、このゲームではキャラを育てるに当たって、キャラに合成するための経験値である「種火」や、レベル上限を上げたりスキルレベルを上げるための「アイテム」、それら全てに必要となるゲーム内の資材である「QP」などが必要不可欠です。

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恒常のクエストでそれらを集めることも可能になってはいますが、期間限定で開催される「イベント」ではより集めやすくなっています。

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ただ、どちらにせよキャラを育てるためにはクエストを「複数回行う」ことが必要となります。即ち、これらのクエストは「作業」になりがちなのです。

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であれば、プレイヤーはそのクエストを「効率的にこなしたい」と考えるのが普通でしょう。

しかし、そういったプレイヤーの考えに対し、今回の塩川氏の発言は「『FGO』は根本的に効率を追求すべきでないんだから、『FGO』のどのクエストでも効率を追求すべきでない」と回答しているようなものなのです。この「だから」が「=」になりうると思っているのです。

この発言はプレイヤーの時間を軽視しているとともに、今までに効率を重視して『FGO』を進めてきたプレイヤーに対し「システムを誤解している」と言っているようにも取れるものでしょう。

少し捻くれすぎた考えかも知れませんが、事実私はそう思わざるを得ませんでした。

これが、私が塩川氏の発言に対し不満を抱いた経緯です。

今まで一年半続けていたゲームの進め方を、「間違ってるよ」と他でもないゲームの運営側から言われたようで、心底呆れてしまいました。

 

私の意見とすれば、「複数回挑戦出来るクエストにおいては、一回クリア後二周目以降は宝具のスキップを可能にする」機能があればいいと思うのですが、一プレイヤー目線のその意見がこのゲームにおいて適切であるとは言い切れませんし、反論を寄せられる可能性もあるのでしょう。

ですが、これだけは言えます。

 

「宝具スキップ」を実装する・しないに関わらず、「『FGO』のどのクエストでも効率を重視するべきでない」と取れる回答をしたことがおかしい。

ユーザーから時間を奪うことに、宝具演出を何度も見せることに、ユーザーの思いを裏切るような回答をしたことがおかしい。

 

それが私が呆れ、指摘したいと思った点です。

そこに「届けたい意味」 などという思わせぶりな言葉を被せられても、一プレイヤーである私としては納得が出来ません。

そういった納得の出来ないプレイヤーは切り捨てる、という考えならば、それはあまりに顧客を厳選しすぎなのではないでしょうか。そうだとしたのならば心底呆れんばかりです。

このブログで私は塩川氏に何を求めるわけでもありません。しかし、筋の通っていない回答をユーザーに押し付けるような人が運営しているゲームを、私はもう心から楽しむことが出来ないでしょう。

このゲームのストーリーや、戦闘の仕様を好いていただけに、非常に残念に思います。

 

最後になりますが、いくら根幹に効率を持ち込むべきでないゲームでも、キャラの育成要素があれば効率化の問題は付きまといます。

「そこに手間や時間を消費することが重要だ」とどれだけ言い張ろうが、効率化を図った方が数字の面で愛を注いでいるように見えるものです。

であれば、根幹と食い違っているようでもその問題とは寄り添うべきであり、手間は必要でも時間の面では短縮できる機能の実装を「優先しない」とするべきではないのだと、私は考えます。

 

長くなりましたが、ここまで読んでくださりありがとうございました☺️